Dimostrazioni

I gruppi di ricerca attivi presso il DIAG hanno organizzato un fitto programma di dimostrazioni e presentazioni con l'obiettivo di mostrare al pubblico una parte delle tante attività che giornalmente coinvolgono gli studenti del nostro dipartimento.
In questa pagina è disponibile l'elenco delle dimostrazioni a cui potrete assistere.

In questa demo verrà mostrato il funzionamento del Vicon (un sistema in dotazione all'interno del laboratorio ALCOR) con lo scopo di catturare e registrare i movimenti umani, con una tecnica chiamata motion capture. I partecipanti avranno la possibilità di provare in prima persona il motion capture e vedere in simulazione lo scheletro del proprio corpo (in particolare la parte inferiore, lower body) in azione.

Esperimenti di collaborazione fisica tra il robot KUKA LWR 4 e un utente. L'utilizzo del sensore di visione Kinect e di algoritmi di collision avoidance garantiscono una coesistenza sicura tra i due.

Questo esperimento mostra in azione un controllore automatico per la regolazione della quota di volo di un quadrotor. In particolare è possibile apprezzare la robustezza del controllore rispetto ad azioni che agiscono come disturbi sulla quota desiderata.

Camminata autonoma del NAO (cioè senza la supervisione di un utente umano) all'interno di un labirinto. L'esperimento mette in luce il funzionamento di un algoritmo di navigazione che fa camminare il robot il più possibile al centro dei corridoi. Si mostra, in particolare, come i dati provenienti dalla videocamera del NAO vengano usati per ricostruire le informazioni sull'ambiente, necessarie alla navigazione.

Durante il trasporto le opere d’arte posssono essere soggette a sollecitazione che possono provocare danni gravi. In questa dimostrazione verrà mostrato l’utilizzo di una piccola scatola nera (il data logger) che, alloggiata durante il trasporto insieme all’opera, permette di raccogliere dati su tutti gli eventi che potrebbero essere stati causa di danni.

Ripercorrendo la storia delle architetture di calcolo andremo a scoprire come sia stato possibile raggiungere risultati incredibili come l’atterraggio dell’uomo sulla Luna, capiremo quali sono i limiti fisici dei moderni elaboratori e qual è il modo migliore per sfruttarli efficacemente.

La demo mostra agli studenti uno dei possibili campi di applicazione della ricerca operativa. All'interno della dimostrazione sarà lasciato dello spazio agli studenti per poter interagire con il problema in questione, così da poter rendere più facile la comprensione delle difficoltà incontrate nell'ottimizzazione.

MARRtino è il robot low cost sviluppato nell’ambito del corso di laurea magistrale in Artificial Intelligence and Robotics. I suoi principali componenti verranno illustrati e sarà possibile pilotare un MARRtino con un joystick wireless.

In questa dimostrazione sarà possibile assistere ad una breve partita di calcio tra robot NAO. I robot NAO potranno eseguire una breve partita o un insieme di azioni predefinite (es: calci di rigore).

Esperimenti di interazione fisica tra il robot KUKA KR5 e un utente. I movimenti del robot, ed in particolare il posizionamento dell'organo terminale, sono comandati tramite interfaccia gesturale e vocale.

Per pathfinding in un videogioco si intende l'insieme ti tecniche che permette di far muovere i personaggi non giocanti all'interno di mondi ed ambienti complessi. Questa presentazione cerca di fornire una panoramica su uno dei problemi di intelligenza artificiale nei videogiochi più diffuso in assoluto.

Al giorno d'oggi, i videogames sono più diffusi e popolari che mai: dall'immediato casual gaming su smartphone, al gioco online che coinvolge migliaia di utenti. In questa dimostrazione gli studenti verranno introdotti alle principali complessità insite nello sviluppo di un videogame. In particolare, si vedrà come l’intelligenza artificiale possa aiutare nella realizzazione di trame interattive realistiche.

I sistemi domotici permettono da anni di interfacciare appartamenti, uffici, industrie o alberghi con i sistemi informatici. In questa dimostrazione gli studenti vedranno come le nuove tecnologie stanno cambiando la domotica permettendo un’integrazione profonda tra gli oggetti che essa contiene ed aprendo la strada a nuovi tipi di applicazione. In particolare la dimostrazione si focalizzerà sull’utilizzo della domotica avanzata per il risparmio energetico.

I social media in quanto mezzi sempre più prioritari per la condivisione di informazione da parte degli utenti, costituiscono un valore aggiunto nello studio di fenomeni complessi, permettendo di estrarre pattern utilizzabili nel processo decisionale da parte di organizzazioni, utenti e consumatori. La presentazione è volta ad introdurre le principali tematiche di investigazione del social media mining, mostrando alcuni casi di studio con applicazioni pratiche su Twitter (advertising in contesti urbani), Facebook (pattern di adozione di informazione scientifica e misinformazione).

Il Problema dello zaino, meglio noto come Knapsack problem, è un problema di ottimizzazione che cattura le caratteristiche di molti problemi del mondo reale. In questa dimostrazione gli studenti vedranno il problema dello zaino applicato all’ottimizzazione degli investimenti finanziari.

In questo video verrà mostrata la capacità del robot Absolem di navigare autonomamemente in ambienti sconosciuti e potenzialmente ostili (es: edifici pericolanti a seguito di calamità naturali). Tali capacità trovano applicazione nella realizzazione di sistemi autonomi per il soccorso e salvataggio.

Il Network Control Laboratory è da tempo impegnato nella definizione e implementazione di soluzioni a supporto della diffusione dei veicoli elettrici. In questo senso, per attenuare le limitazioni dovute all’attuale scarsità di charging stations e per mitigare l’impatto delle ricariche sulla rete elettrica, nella demo verrà proposto un sistema di prenotazione delle charging stations, di smart charging e di navigazione per i veicoli elettrici.

In questa presentazione sarà illustrato un nuovo approccio per ottenere la ricostruzione 3D di oggetti articolati, per esempio animali, da poche immagini prese dal web. La dimostrazione mostra i risultati ottenuti applicando il metodo a fotografie di diversi animali liberamente tratte dal web.

SapienzBot è un robot sociale dotato di una piattaforma mobile e di una interfaccia uomo-macchina vocale. SapienzBot si sposterà all'interno dei corridoi del DIAG, costruendo una mappa semantica dell’ambiente ed eseguendo operazioni impartite in linguaggio naturale.

Le interfacce cervello-computer (Brain Computer Interface - BCI) permettono di comunicare ed interagire con il mondo esterno mediante l’elaborazione e la classificazione di specifici potenziali cerebrali. Non essendo necessario l’utilizzo di muscoli e nervi, questi sistemi possono quindi rappresentare un canale di comunicazione alternativo per persone con gravi disabilità motorie. In questa demo verrà mostrato un ausilio per la comunicazione ed il controllo ambientale sviluppato su tablet che, oltre a poter essere utilizzato mediante diversi dispositivi di input in grado di adattarsi alle capacità motorie residue dell’utente (touch-screen, joystick, head tracker), permette l’interazione proprio mediante interfaccia cervello-computer

Un business game è un gioco a squadre in cui viene simulato un modello economico-gestionale che riproduce la gestione di una realtà aziendale nella sua totalità, o in una sua parte. Allo stesso tempo, viene riprodotto il mercato in cui essa compete fornendo un’approssimazione, il più possibile accurata, delle dinamiche di mercato e delle problematiche aziendali.  Gli studenti competeranno tra di loro, a squadre, gestendo la loro azienda e simulandone un periodo di vita di due anni.

La Gaze Machine è un dispositivo che permette di stimare ad ogni momento dove la persona che la usa sta guardando nello spazio tridimensionale. Durante la dimostrazione interattiva i membri del laboratorio ALCOR dimostreranno la Gaze Machine, prima calibrando il dispositivo e dopo presentando dove la persona che la usa sta guardando, in un modo interattivo con i partecipanti.

La demo ha lo scopo di mostrare come, nella fruizione di un video in streaming, a parità di qualità del servizio erogata la qualità percepita dagli utenti può rivelarsi molto diversa. Basandosi su questo principio, il Network Control Laboratory sta lavorando allo sviluppo di un sistema di controllo delle risorse di rete che tenga conto non solo delle misure oggettive sulle condizioni di rete, ma anche della percezione dell’utente.